• Mod semi-coop : la ZAD est infiltrée


    Samedi 18 Novembre à 13:51
    poupistyle

    Hello tout le monde depuis Grenoble !

    J'ai reçu le jeu il y a un bon mois et on s'est bien régalé, mais vite trouvé un peu facile... Or le jeu était accompagné d'une demande d'un camarade, de mettre de la trahison, des flics infiltrés là-dedans.

    Donc je publie une proposition, déjà v2 de cette variante. Je pose ici les règles pour permettre de les discuter, et si vous voulez le PnP, envoyez-moi un mail à nbagre@gmail.com, je me ferai un plaisir de vous envoyer la toute dernière version.

    Petit teasing : à Greville sort très bientôt la dernière version de Cuvetta, largement remaniée. Un jeu d'enfoiré qui prennent la politique de la ville pour terrain de blanchiment. Pour se le procurer : venir à Grenoble mi-décembre et demander au Maire !

    Les règles :

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    ZAD – version semi-coopérative (pour 3 à 6 zadistes)

     

     

    Cette variante a pour but d’ajouter au jeu une forte dimension de suspicion et de discussion, en intégrant des flics infiltrés. Il est vivement recommandé d’avoir déjà joué (et gagné) plusieurs parties avant d’essayer cette variante.

     

     

    A. Matériel :

     

    - 48 cartes d’Influence

     

    - 6 cartes de Loyauté

     

     

    Les cartes d’influence sont des cartes ayant des valeurs allant de -3 à +4. Elles sont utilisées dans le cadre des confrontations et pour l’Assemblée Générale de a ZAD.

     

     

    Les règles suivantes remplacent les règles originelles du jeu et ont priorité sur celles-ci.

     

     

    B. Mise en place et but du jeu

     

    - Après l’ensemble de la mise en place, chacun reçoit une carte loyauté ainsi qu’un lot de 5 cartes Influence. Toutes ces cartes sont totalement secrètes.

     

    - Les cartes loyauté déterminent le but du jeu pour chacun-e : zadiste ou flic infiltré. Selon votre loyauté, vous devez faire gagner ou perdre les zadistes.

     

    - Deux cartes loyautés imposent à celui ou celle qui en reçoit une de changer d’objectif au cours de la partie si la situation décrite sur la carte advient : flic conscient et fils-à-papa.

     

    - Constitution du paquet loyauté : Un infiltré à trois j. Un infiltré et un flic conscient à 4 j. Un infiltré, un flic conscient et un fils-à-papa à 5 j. Deux infiltrés et un zadiste fils-à-papa à 6 j. Mélanger le paquet ainsi constitué et distribuez en une à chacun-e. Ces cartes ne peuvent pas être révélées intentionnellement.

     

    - Paquet événement (seulement 8 événements : 1 de niveau 3, 4 de niveau 2 et 3 de niveau 1).

     

    - Un Premier-e joueur-euse (PJ) est désigné au hasard en début de partie. Il/elle reçoit un jeton qui l’indique.

     

    - Les compétences Construire un squat et Jardinier amateur sont communes à tou-tes et ne peuvent pas être améliorées, elles sont disposées à coté du plateau de jeu. Retirez du jeu la carte Couverture talkie.

     

     

    C. Tour de jeu

     

    Le/la PJ commence le premier tour en réalisant toutes ses actions. Puis c’est au tour du second dans le sens horaire. Au tour suivant, c’est celui ou celle qui a joué en dernier qui devient PJ. Le/la PJ donne le jeton PJ à la personne assise à sa droite.

     

     

    D. Nouvelle actions possibles et actions impossibles

     

    - Chercher de l’influence : défausser autant de cartes influence que souhaité et en repiocher autant. En faisant cette action, il est aussi possible de défausser UNE seule carte compétence disponible OU UNE seule carte Projet.

     

    - Cogner un zadiste : rendre raplapla un pion zadiste sur la même case qu’un de ses propres pions OU dégager hors de la ZAD un pion zadiste raplapla sur la même case qu’un de ses propres pions.

     

    - Déplacer le pion zadiste d’un-e autre joueureuse d’une seule case (Une seule fois par tour de jeu).

     

    - Utiliser une compétence d’un-e joueur-euse présent-e sur la case d’un de nos pions.

     

    - Accomplir un Projet : cette action n’est plus disponible.

     

     

    E. Résolution des confrontations

     

    Lors d’une confrontation, chaque zadiste présent apporte une force de 1. De même, chaque bleu en face a une force de 1. Les bonus des cartes compétences et des bâtiments s’ajoutent au camp zadiste normalement. On ne lance cependant pas de dé mais on résout le conflit de la façon suivante :

     

    - Chaque joueur ou joueuse impliqué-e dans la confrontation joue une carte Influence, plus une par pion sur la case (face cachée).

     

    - Une carte est prise dans la pioche et ajoutée sans en prendre connaissance aux cartes jouées. Les cartes sont mélangées puis révélées.

     

    - On ajoute les cartes révélées (négatives et positives) au nombre de pions zadistes impliqués (et aux éventuels bonus de bâtiments ou de cartes). On soustrait le nombre de bleus à cette somme. Si le résultat est supérieur ou égal à 4, la confrontation est remportée par les zadistes, sinon elle est remporté par les bleus.

     

    - les conséquences des confrontations sont les mêmes que dans le jeu de base.

     

     

    F. Phase d’entretien (AG de la ZAD)

     

    Cette phase est complètement remaniée comme suit :

     

    1) Récolte : la récolte se fait de façon normale.

     

    2) Gestion du site et de la lutte. les joueurs et joueuses ayant des pions dans les lieux 6 à 12 peuvent jouer une carte par zadiste (face cachée) pour éviter de perdre du Soutien. Une carte est toujours ajoutée depuis la pioche sans en prendre connaissance. Les cartes sont mélangées puis révélées. Si le résultat de l’addition des cartes + le niveau de la carte événement du tour est inférieur au niveau de lutte : a. La carte événement est remélangée dans la pioche ET b. les zadistes perdent en Soutien la différence entre le score atteint et le score à atteindre (le niveau de lutte).

     

    3) Repas. En cas de disette, des votes rapides auront lieu pour déterminer qui ne mange pas. Le/la PJ fait un décompte (3, 2, 1) puis chacun-e désigne un-e joueur-euse. La majorité relative (PJ tranche) détermine celui où celle qui s’abstient de s’alimenter. Il/elle désigne un de ses pions qui ne mange pas. L’opération est répétée autant de fois que nécessaire.

     

    4) Réalisation de Projet(s). Les projets sont réalisés si la ZAD dispose des ressources nécessaires. Le PJ décide quel(s) Projet(s) est (sont) réalisés selon les ressources de la ZAD. Tant que des Projets sont réalisables, le PJ est obligé de les réaliser.

     

    5) Exclusion de zadistes. Si un vote est demandé, il se déroule de la même façon que pour le repas. Si un-e joueureuse remporte une majorité relative de voix (ne fonctionne pas en cas d’égalité), la personne désignée est exclue et révèle alors sa loyauté (mais ne dévoile pas sa carte). Si c’est un-e zadiste, ille perd ses compétences et ses pions, puis repositionne un de ses pions sur une case d’arrivée. La ZAD perd un point de Soutien. Si c’est un-e flic, ille devra jouer les tours suivants en temps que flic révélé. Le tour qui suit l’expulsion d’un flic infiltré, chaque zadiste a droit à une action supplémentaire.

     

    6) Repos : Chacun-e repioche des cartes Influences jusqu’à en avoir 5 en main. Les pions zadistes raplapla sur des cases avec un squat, une cabane ou dans un village (18 à 21) retrouvent la niak.

     

     

    G. Flic révélé

     

    - Un flic révélé repose ses compétences au sommet de piles de compétences différentes. Il retire tous ses pions zadistes du plateau et défausse ses cartes influence.

     

    - A chaque début de tour, un des flics révélés pioche les deux premières cartes événement et en choisit une qui est activée, l’autre est remise sous le paquet.

     

    - Lors de la gestion du site et de la lutte (durant l’AG), un des flics révélés pioche deux cartes influence et en choisit une qui est ajoutée au test (à la place de celle qui est tirée au hasard).

     

    À son tour, un flic révélé peut (une seule action parmi) :

     

    - Déplacer une machine et son escorte de une case dans la direction de son choix (sauf si il y a des zadistes sur la case de départ)

     

    - Augmenter le tempo de Valls de 1.

     

    - Ajouter un bleu dans une escorte.

     

     

    H. Fin de la partie

     

    La partie se termine sur une victoire d’un des deux camps selon les conditions habituelles ou sur un Statu quo si, au début d’un tour, il n’y a pas de carte événement dans la pioche.

     

     

    I. Note stratégique à l’intention des infiltrés

     

    Soyez un-e bon-ne zadiste, et ne vous faites pas repérer : vous êtes plus efficace à l’intérieur qu’à l’extérieur. Le mieux est de troubler la confiance au sein du groupe et d’agir aux meilleurs moments.

     

    Lundi 20 Novembre à 21:58
    Zadlejeu

    Vraiment super ! On va tester à la première occasion. Peux-tu nous mettre un lien pour télécharger le matériel ? Je suppose que ça ne te pose pas problème qu'on l'ajoute au PnP de base ?

     

    Mardi 21 Novembre à 11:29
    poupistyle

    Non aucun pb mais je préfère l'envoyer par mail. Après ça reste évidemment à l'état de prototype (!!) et il y a sans doute plein de réglages à faire. J'utilise pas trop googledoc et consorts. J'ai laissé mon mail en haut du post, écris moi et j'envoie tout par réponse.

    Samedi 25 Novembre à 16:03
    Zadlejeu

    J'ai ajouté l'extension au répertoire public: Extension_Infiltré-e-s.zip

    Les testeures, à vous. 




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